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时间:2026-03-10 07:39 点击:185 次

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《龙与地下城》第五版(5e)将被紧记为该游戏历史上最成效的版块之一。在天真实轻律例系统、对叙事的高度暖热,以及《过错扮装》(Critical Role)和 Netflix 热播剧《怪奇物语》等跑团直播节办法主流推动下,5e 将 D&D 推向了东谈主气的巅峰。然则对我而言开云(中国)kaiyun网页版登录入口,5e 成效背后的简直窍门在于一个并不常受到暖热的方面:冒险模组。

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在一次视频采访中,曾任 D&D 创意总监、咫尺在 Darrington Press 征战《Daggerheart》战役设定集的克里斯·珀金斯(Chris Perkins)共享了 5e 最蹙迫家具背后遐想理念的蹙迫见地。

《霜玛之凛冬》(Rime of the Frostmaiden)是珀金斯于 2020 年创作的冒险模组,其结构特别独有,每一章齐有不同的用途。第一章聚焦于“十镇”(Ten Towns),这是一个松散的假寓点聚拢,更多由任务驱动。第二章扩大了冒险边界,展示了散播在冰风谷(Icewind Dale)地区的系列场地,供玩家解放探索。第三章“日光堡”(Sunblight)专注于大型地下城探索。第四章则围绕一场针对特定首级级怪物的精妙交游伸开,这可能是全书最原创的部分。第五、六、七章是“后期实质”,为玩家提供了在完成干线任务后不错搪塞的一系列高级第挑战。珀金斯向 Polygon 确认,遐想野心是让每一章齐相投不同类型玩家的需求。

“咱们不单是在展示一册对于冰风谷的设定集,通俗描述场地然后让地下城主(DM)我方构想故事,”珀金斯说。“咱们尝试创造一种像冒险模组通常编写的新式战役设定集。是以,你是通过参与冒险来了解对于十镇和冰风谷的一切。”他补充谈,他与前 D&D 游戏总监杰里米·克劳福德(Jeremy Crawford)曾试图再行想考团队奈何界说战役设定集,因为传统的设定集每每只是描述一个地区特出住户。他们想阅兵设定集传递信息的阵势。

插图:Olly Lawson/Wizards of the Coast

“在现在期间,许多 DM 莫得工夫提起一册战役设定书并围绕它构建我方的战役,”珀金斯说。相悖,他们将这种战役设定以冒险的神志呈现,简直近似于一场“徒步旅行”,让扮装切躯壳验寰球。因此,在《霜玛之凛冬》中,玩家有利义考查每个城镇,与住户互动并完成任务。通过这种阵势,设定集通过每个城镇濒临的独有问题以及玩家与它们的互动,天然则然地变得鲜嫩起来。

但由于这是一个长篇战役,它不行在整本书中呈现疏通的冒险立场。“每个提起这个战役的 DM 齐会被某些类型的玩法或遭受遐想所劝诱,”珀金斯说。“举例,日光堡要地是为那些可爱地下城钻探(Dungeon Crawl)体验的特定 DM 和玩家遐想的。每个东谈主齐能在这个战役模组中找到我方的玩法立场。”

然则,各种性并不是《霜玛之凛冬》惟一的优点。这个模组解说了 5e 的伟大之处。我心疼传统的战役设定,但珀金斯和他的团队通过这个作品简直演化了 D&D 冒险模组的原始见地。夙昔的冒险模组每每是轻视、安详的故事,领受“拉铁路”(Railroad)式的线性探索和交游阵势。5e 的“冒险战役”进化了这一模式,使其更接近每个 D&D 玩家心驰神往的东西:长篇战役。在这种调度之前,长篇游戏每每需要阅历丰富的 DM,且领有从零初始构建通盘寰球的工夫和信心。像《霜玛之凛冬》、《斯特拉德的吊唁》(Curse of Strahd)和《风暴之王的雷霆》(Storm King’s Thunder)这么的冒险镌汰了门槛,使越过数月的弘远战役变得九牛二虎之力。在此经过中,它们也设立了一个成为 5e 成效中枢的模板。

插图:Wizards of the Coast

珀金斯确认,他、克劳福德特出团队敏锐地相识到,DM 可能会对大型战役感到惧怕,或者莫得满盈的工夫来完成赋予其生命所需的职责。“这些尝试——《霜玛之凛冬》、《销毁之墓》、《斯特拉德的吊唁》等——齐是为了从简 DM 的工夫,并为他们创造故事和空间,让他们能将其回荡为我方的东西,”珀金斯说。“这意味着每个冒险齐必须具备多维度的实质和多方面的故事,以此为 DM 提供灵感、启发和用具,让他们在这个空间里创造任何他们想要的战役体验。”

不酣畅的是,接头到 D&D 咫尺的现象,尚不了了这种类型的册本是否或何时会再次出现,这在遐想上是一个巨大的亏本。在《霜玛之凛冬》的第二章“冰风谷”中,玩家开拔前去十镇除外的更渊博区域,书中呈现了 14 个“功绩场地”。珀金斯不仅包含了“14 个任务”或“14 个短篇冒险”,而是开始暖热场地。“一朝咱们细目了场地,然后才编写任务,并构想玩家必须去那处的意义,”珀金斯说。“场地先行,去那处的意义和在那处的行径次之。”这与近期 D&D 家具中呈现的乏味的袖珍冒险尺度造成了显然对比,后者只是是一系列要完成的任务和要杀死的怪物。

长篇冒险可能不再是尺度,但像《霜玛之凛冬》这么的册本依然是珀金斯掌舵时期的最高确立。他将这种关节回想到他的工作生计开端。“我很走时,因为我是通过冒险遐想成长起来的,”他说。“当我初始玩 D&D 时,当先引发我假想力的是 TSR 当年出书的短篇冒险,以及其后我接管的《地下城杂志》(Dungeon Magazine)。我千里浸在冒险遐想中如斯之久,甚至于当第五版面世,我适当提供冒险实质时,我也曾领有了多年的阅历。”

克里斯·珀金斯与杰里米·克劳福德在 2025 年秉承 Todd Kenreck 采访时Todd Kenreck 经由 Polygon

他学到的一个蹙迫教授是,DM 想要找到一些能启发灵感的东西,让他们不错拆解并占为己有。“我的率领原则一直是:遐想一些我四肢 DM 不错拆解并回荡的东西,这指点我渡过了第五版期间,”他说。“我但愿,不仅是为了 D&D 的利益,亦然为了寰球各地 D&D 玩家的利益,要是还有简直了解 DM 需求的东谈主在创作,这种大型战役冒险冒昧再行启动。”

珀金斯指出,天然传统上冒险模组的销量不如面向玩家的律例书或战役设定集开云(中国)kaiyun网页版登录入口,但它们特别蹙迫,因为它们向玩家和 DM 展示了游戏是奈何运作的:游戏的扫数构成部分齐镶嵌在冒险之中。“冒险驱动着游戏:它们是鼓吹引擎的燃料,”他说。“冒昧参与扫数第五版战役冒险的职责是我的幸运。我但愿恒久不会看到它们的闭幕。”

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